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27. μ½œλ¦¬μ „ μ…‹μ—… (feat. 헐 개수의 영ν–₯, 물리엔진 적용, walkable angle, 보이지 μ•ŠλŠ” λ²½ μ…‹νŒ…) λ³Έλ¬Έ

[3D & 2D κ·Έλž˜ν”½μŠ€]/언리얼_μž…λ¬Έ

27. μ½œλ¦¬μ „ μ…‹μ—… (feat. 헐 개수의 영ν–₯, 물리엔진 적용, walkable angle, 보이지 μ•ŠλŠ” λ²½ μ…‹νŒ…)

λΆ€μ‹œλ§€λ‚˜_HA 2021. 11. 25. 16:10
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λ°˜μ‘ν˜•

 

 

- μ½œλ¦¬μ „ 핡심 κ°œλ… (헐, 헐 개수의 영ν–₯, PC μ΅œμ ν™”)

 

[헐 μ΄λž€?] 

μ‚Όκ°ν˜• 쑰각 ν•˜λ‚˜ = 헐

 

[헐과 퀄리티, μ΅œμ ν™”μ˜ 관계] 

'헐' 이 λ§Žμ„ 수둝 > μ‚Όκ°ν˜• λ§Žμ•„μ§€κ³  > κ±Έμ–΄λ‹€λ‹ˆλŠ”κ²Œ 정확해짐,

λ‹€λ§Œ, '헐' 이 λ§Žμ„ 수둝 > PC μ΅œμ ν™” λ§ˆμ΄λ„ˆμŠ€ 

 

[ꢌμž₯ 헐 개수]⭐⭐⭐⭐⭐ 

* so, 16 / 16 or 32/32 사이⭐⭐⭐⭐⭐ μ—μ„œ 마무리 ν•˜λŠ”κ²Œ μ’‹μŒ 

 

 

- μ½œλ¦¬μ „ μ…‹μ—…μ˜ μ€‘μš”μ„± 

ν”Œλ ˆμ΄μ–΄ 이동 반경 μ œν•œ > ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ˜ 'ν”Œλ ˆμ΄ κ²½ν—˜μ— 직접적 영ν–₯ 

 

 

- μ½œλ¦¬μ „ μ…‹μ—… '방법'

 

[방법]

'ν”Œλ ˆμ΄μ–΄ μ½œλ¦¬μ „' 클릭 > ν˜„μž¬ ν™˜κ²½μ—μ„œμ˜ μ½œλ¦¬μ „ 확인 

 

πŸ’₯ ν€΅μ…€μ—μ„œ λ‹€μš΄ 받은 애셋은 > μ½œλ¦¬μ „ μž‘μ—… κΌ­ 해야함.

헐 개수 16 / μ΅œλŒ€ 헐 λ²„ν…μŠ€ 16 > 정밀도 μ…‹νŒ… > 적용 > μ €μž₯

 

 

cf. ꢁ금증 : μ™œ μŠ€νƒœν‹± λ©”μ‹œλ‘œ κ°€μ„œ ν•΄μ•Ό ν• κΉŒ?

'μ½œλ¦¬μ „μ˜ κΈ°λŠ₯' 은 'λΆ€λ”ͺ힘' 을 λ§Œλ“€μ–΄μ£ΌλŠ” 것.

'λΆ€λ”ͺ힘' 은 ν…μŠ€μ²˜, 색상 등에 μ˜ν•΄ μΌμ–΄λ‚˜λŠ”κ²Œ μ•„λ‹ˆλΌ, 'κ·Έ 사물 자체' 와 μΌμ–΄λ‚œλ‹€. 

κ·Έλž˜μ„œ, 'ν•΄λ‹Ή actor 의 μŠ€νƒœν‹± λ©”μ‹œ' μ—μ„œ μ…‹νŒ…μ„ λ³€κ²½ν•œλ‹€κ³  μƒκ°ν•œλ‹€. (dj) 

 

βœ” ν•˜λ‚˜μ˜ 애셋을 > 볡사 λΆ™μ—¬λ„£κΈ° ν•˜λ©΄ > ν•˜λ‚˜μ˜ 애셋에 μ½œλ¦¬μ „ μž‘μ—…μ„ ν•΄μ€˜λ„ > λ‹€λ₯Έ 곳듀에 κ³΅ν†΅μ μœΌλ‘œ 적용될 수 있음! 

 

 

*μž‘μ€ λ¬Όμ²΄λŠ” 헐 개수λ₯Ό 8개 μ •λ„λ§Œ 

 

- μ‘μš© : μž‘μ€ 물체 μ½œλ¦¬μ „ μ…‹μ—… > 물리엔진 효과 적용 

[방법] 

simulate physisc ON

[효과] 

물톡을 이리저리 μ°° 수 있음 

 

[유의점] 

1. object κ°€ κ²ΉμΉ˜μžˆμ§€ μ•Šκ²Œ μ…‹νŒ…

2. λ°”λ‹₯κ³Ό 쑰금 λ–¨μ–΄μ Έμ„œ (μ™œλƒλ©΄, λ°”λ‹₯에도 μ½œλ¦¬μ „μ΄ 있기 λ•Œλ¬Έ) 

     (μ‘μš©ν•΄μ„œ μƒκ°ν•˜λ©΄ > μ½œλ¦¬μ „μ΄ μžˆλŠ” 물체듀끼리 κ°€κΉŒμš°λ©΄ > '물리엔진 on' λ˜μ—ˆμ„ 경우 > μ›ν•˜λŠ” λŒ€λ‘œ 움직이지 μ•Šμ„ κ°€λŠ₯성이 있음) 

3. mass in KG μ…‹νŒ… > 무게 에 λ”°λΌμ„œ, 'νŠ€μ–΄κ°€λŠ” 무게감' 을 컨트둀 ν•  수 있게 됨. 

 

 

 

- νŠΈλŸ¬λΈ” μŠˆνŒ… : 캐릭터가 올라갈 수 μžˆμ„ 것 같은데, μ˜¬λΌκ°€μ§€ λͺ» ν•˜λŠ” 경우

[문제 상황] 

헐과 헐 사이 ν‹ˆμ— 걸리면 
캐릭터가 μ˜¬λΌκ°ˆ μˆ˜ μžˆμ„ κ²ƒ κ°™μŒμ—λ„, 
μ˜¬λΌκ°€μ§€ λͺ» ν•˜λŠ” ν˜„상이 λ°œμƒ

 

 

 

[ν•΄κ²°μ±…] 

1. μ½œλ¦¬μ „μ„ μˆ˜μ • 

μ΅œλŒ€ν•œ μ‹œκ°μ μœΌλ‘œ λ³΄μ΄λŠ” 것과 λΉ„μŠ·ν•˜κ²Œ, > 헐 개수λ₯Ό λ†’μ—¬μ„œ > μ½œλ¦¬μ „μ„ λ§Œλ“ λ‹€. 

 

2. μΊλ¦­ν„°μ˜ Walkable floor angle μ‘°μ •

 

 

[μΊλ¦­ν„°μ˜ Walkable floor angle μ‘°μ •]

*캐릭터 > character movement μ»΄ν¬λ„ŒνŠΈ > walkable floor angle 쑰절

 

*angle 44.7 λ„μ˜ 의미?

1) 경사 44.7 μ΄ν•˜ > μžμ—°μŠ€λŸ½κ²Œ 걸을 수 있음

2) 경사 44.7 이상이면, a) 점프 b) λͺ» μ˜€λ¦„

so. λΆ€λ“œλŸ½κ²Œ 였λ₯Ό 수 있게 70 도 μ •λ„κΉŒμ§€ ⭐⭐⭐⭐⭐ ν•΄μ£ΌλŠ”κ²Œ μ’‹μŒ.

 

 

 

 

- νŠΈλŸ¬λΈ” μŠˆνŒ… : walkable angle 이 μ§€λ‚˜μΉ˜κ²Œ λ†’μ•„, ν”Œλ ˆμ΄μ–΄κ°€ μ ˆλ²½μ„ κ·Έλƒ₯ λ„˜μ–΄λ‹€λ‹ˆκ²Œ λœλ‹€λ©΄? 

 

[문제 상황] 

walkable angle 이 μ§€λ‚˜μΉ˜κ²Œ λ†’μ•„ > μ™€λ²„λ €μ„  μ•ˆ λ˜λŠ” λ²½ κΉŒμ§€ μ™€μ„œ, 이걸 λ„˜μœΌλ €κ³  ν•œλ‹€.

 

[ν•΄κ²° λ°©μ•ˆ] 

'보이지 μ•ŠλŠ” λ²½' μ…‹νŒ…

 

 

[ν”„λ‘œμ„ΈμŠ€] 

*큐브의 X,Y 만 ν‚€μ›Œμ€€λ‹€.

 

*μ•‘ν„° 체크 > @λ””ν…ŒμΌ νŒ¨λ„ 쀑 λ Œλ”λ§ > actor hidden in game 체크 

 

*λͺ¨μ„œλ¦¬λ„ 막아쀀닀.

[관리방법] ⭐⭐⭐⭐⭐ 

*invisible wall 둜 ν΄λ”λ‘œ λ¬Άμ–΄μ„œ 관리 > 이 폴더λ₯Ό ν‚€κ³  λ„λ©΄μ„œ μ‹œμ•Ό 확보 ν•˜λ©΄μ„œ μž‘μ—… ⭐⭐⭐⭐⭐ 

 

 

❓❓❓ 질문

❓  근데, 이 μˆ«μžλ“€μ΄ μ•ˆ λ°”λ€Œμ–΄ μžˆλŠ” 건 μ™œ 일까? 

 


DJ ν•„κΈ° κ°€μ΄λ“œ 

πŸ“’ κΈ€μ”¨μ²΄λŠ” λ³Έκ³ λ”• R

⭐ μžŠμ§€ 말고 ν•  것 / 'μš”κ±΄ - 효과' 둜 κ΅¬λΆ„λ˜λŠ” 것듀! 

πŸ›‚ λ§€μš° μ€‘μš”λŠ” μ•„λ‹ˆμ§€λ§Œ, μ²΄ν¬λŠ” 해놔야 ν•˜λŠ” 것. (μ„Έλͺ¨ 정도)  

πŸ”Ί μ•½κ°„ 이해가 애맀꾸리 ν•˜κ²Œ 된 것

❓ 질문. κΆκΈˆν•œ 것

βœ… λ³΅μŠ΅ν•  λ•Œ, 혼자 ν•  λ•Œ 체크 리슀트. 

 

μˆ˜μ—…μΆœμ²˜ : [클래슀101_언리얼엔진_λŸ¬μ…€_기초] 

ν–₯ν›„ μΆ”κ°€ μ˜ˆμ • μž‘μ—… : 

 

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